雪が解け、また雪が降るまで

ERGとシャドバとその他もろもろ

アンリミ狂乱ヴァンパイア全1の備忘録~狂乱ヴァンパイアはもう死んだ~

お久しぶりです。Soyaです。

 

卒業シーズンも過ぎ、新生活が目前に迫ってきました。

 

68thはついにアンリミテッドのヴァンパイアランキングで1位を取ることができたのでこれまでの狂乱ヴァンパイアについて振り返りをしていこうと思います。

一部過去に書いた記事と重複する部分がありますので詳細については過去の記事をご覧ください。

 

megpoid0626soya410.hatenablog.com

 

megpoid0626soya410.hatenablog.com

 

ランクマッチでの実績

65th(2021/12/1~2021/12/27) MP62556(9位) ヴァンパイア勝利数 960勝(2位)

67th(2022/2/1~2022/3/1) MP47217(18位)

68th(2022/3/1~2022/3/25)MP70106(9位) ヴァンパイア勝利数 1213勝(1位)

 

狂乱ヴァンパイアとの出会い

ローテーション環境なら1週間で調整が入るようなパワーカードを押し付けあうShadowverseが好きで、ローテーションよりもより強い刺激を求めてアンリミテッドをメインに細々とShadowveseをやっていました。そんな中、DOC3ヶ月目環境でたまたま手を出した狂乱ヴァンパイアがものすごく手になじみ、最高26連勝をはじめ大型連勝を定期的にできたり割と良いペースでMPを盛れたのでアンリミテッドのTier1であるAFネメシスにどこまで抗えるか挑戦してみたいと思い狂乱ヴァンパイアをこすっていくことを決めました。

ちょうど12月にはアンリミチームJackの公募もあり、どうせアンリミを本腰入れてやるならどこかチームに入って自身のモチベーションやプレイングスキルを高めていきたいと思い応募したところ、運よくJackに拾っていただけたのもありここまで狂乱ヴァンパイアへの理解度を深めることができました。mkbさんをはじめJackメンバーには感謝しかありません。

twitter.com

 

DOC3ヶ月目環境

DOC3ヶ月目環境で一番使っていたリストがこれになります。

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この時の狂乱ヴァンパイアには闘志の人狼のほかに積極的に採用したい即時打点のカードがありませんでした。そのため相手が3フラ煉を返せず早期決着を狙える試合もかなりありましたが、基本的には7ターン目に闇喰らいの蝙蝠によるワンショットキルを目指しました。狂乱ヴァンパイアは狂乱達成後に自傷回数を稼ぐことが困難なデッキで7ターン目到達時の自傷回数が10~13回であることや3フラ煉達成のために自らリーダーの体力を減らしていることから、3フラ煉達成後は夜天の吸血鬼やルージュヴァンパイアによるドレインで盤面処理をしつつ体力を回復し、闘志の人狼や蹂躙のデーモンの本体効果で相手のリーダーの体力を削り闇喰らいの蝙蝠でフィニッシュをするのが基本戦略でした。

 

キーカード

夜天の吸血鬼

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眷属への贈り物とセットで3フラ煉を達成したり4~6ターン目の盤面処理と回復を担うカード。このカードなしでは当時の狂乱ヴァンパイアは成立していなかったと言っても過言ではない。

 

闇喰らいの蝙蝠

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当時どの狂乱ヴァンパイア使いよりもフィニッシャーとして信頼していたカード。当時は闇喰らいの蝙蝠を1枚採用するデッキがほとんどだったが2枚採用するくらいには信頼を寄せていた。

 

OOSアディショナル後環境(OOS2ヶ月目)

愛絶の姦淫・ヴァーナレクの登場により狂乱ヴァンパイアに革命が起きた環境

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これまでの狂乱ヴァンパイアには闘志の人狼のほかに積極的に採用したい即時打点のカードがありませんでしたがこのカードは書いてあることがすべて強い化け物カードでした。0コスト自傷が複数枚必要なものの、3フラ煉に関与するカードでありながら狂乱達成後は最も優秀な疾走札で3フラ煉を失敗してもある程度の勝率を担保できたのはこのカードのおかげといっても過言ではありません。狂乱達成後の進化前のスタッツが3/5と相手に処理されにくいスタッツで2回以上相手のリーダーに攻撃できる点やファンファーレで加わる愛絶の飛翔による打点のかさ増し、ラストワードで山札に7枚愛絶の姦淫・ヴァーナレクを加えるため山札の疾走札の密度が高まりトップから疾走札を引く期待値を高めるなど、これまでの狂乱ヴァンパイアに足りていなかった要素をすべて解決してくれました。闘志の人狼とセットで5ターン目に使用すれば進化権込みで9点出せたり、6ターン目には愛絶の姦淫・ヴァーナレク2体で10点出るなど愛絶の姦淫・ヴァーナレクを絡めた打点生成能力が異常で、フィニッシャーから闇喰らいの蝙蝠が消えました。また愛絶の姦淫・ヴァーナレクをプレイする盤面を確保する必要があったり早期決着を狙いやすく受けに回る機会が減ったため夜天の吸血鬼も愛絶の姦淫・ヴァーナレクの登場によって採用枚数が減りました。

キーカード

愛絶の姦淫・ヴァーナレク

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すい星のごとく現れた狂乱ヴァンパイアの新しいエースカー

このカードの登場で狂乱ヴァンパイアへの価値観が180度変わったといっても過言ではない。このカードの登場によって安定して5ターン目までの早期決着を狙えるようになった。

あと口元のほくろがとてもえっち

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OOS3ヶ月目環境

ここ数ヶ月で誰よりも高い練度で狂乱ヴァンパイアを回していた自負があり、ほかのどのプレイヤーにも狂乱ヴァンパイアの練度だけは負けていない自信もあった。

(恐らく)他のどの狂乱ヴァンパイア使いよりも高い勝率でMPを盛っていたとしても、クラスランキング1位を取らずに狂乱ヴァンパイア全1を名乗るのは何かが違う気がしたのでこの月は自身の誇りと威信をかけてランクマッチに取り組んだ。要するにただの自己満足である。

環境4日目まで使っていたリストがこれ

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夜天の吸血鬼&闇喰らいの蝙蝠抜きの記事でも取り扱ったリスト

Jack内でおこなった安息VS狂乱の10先でも使用したリストで3日目にグラマス2(30000MP)に到達したデッキなのでこれを結論構築にしてもよいのではと思っていた。しかし4日目に沼に突入し12時間以上回しても2000MPしか盛れなかったので構築の見直しをおこなった。

 

見直し後のリストがこれ

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5日目から最終日まで使ったリストになる。

環境に台頭してきた安息ビショップ意識で姦淫の絶傑・ヴァーナレクを採用していたが後手を取ったときは、安息の領域に隠れているベレロフォンやリテュエルを処理しても相手のリーサルターンが伸びるだけで結局後手をまくるカードにはならなかったのでリストから外した。また想像以上に狂乱ミラーが多いことや、沼に入った4日目は吐き気をもよおすほど3フラ煉を達成できなかったので、狂乱ミラーで後手の勝率を上げるためにまどわしの魔狼を3枚採用にして、3フラ煉の確率を少しでも上げるために1コスト自傷で盤面を埋めずに除去もおこなえる鉄球のオーガを採用した。鉄球のオーガは使ってみると意外といい味を出していたカードで使ってみてから評価が上がったカードになった。さらには、たまにマッチングする連携ロイヤルへの耐性を上げたりスピリットイーターが2枚絡まない骸ネクロへの勝率を上げるために夜天の吸血鬼を1枚だけ採用した。なんだかんだで夜天の吸血鬼はやっていたカードだった。

 

68thを走り終えて

68th当初に掲げていたヴァンパイアランキング1位の達成と12月のMPを超えることができたのでなんだかんだで納得のシーズンを終えられたと思う。最後にクロスオーバーマスターの駆け込みで12月の順位を更新できなかったことだけが心残りだが、称号がかかっていたわけでもないし、抜かされたのがJackメンバーのちこさんとたなさんなので悔いはないです。

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狂乱ヴァンパイアはもう死んだ

68thを完走したときはどこまで行っても狂乱ヴァンパイアTier2のデッキなのでこれからアンリミに手を付けようと思っていたらおとなしくAFネメシスを使いましょうと締める予定でした。ここまで狂乱ヴァンパイアをこすっておいてはなんですが、僕自身ヴァンパイア専というわけではないので来期以降はAFを7割以上の勝率で使いこなせるように練習しようと考えていました。しかし、69thに入ってハンドレスヴァンパイアという化け物じみたデッキが環境上位はおろか環境トップに躍り出る始末になりました。残念ながら狂乱ヴァンパイアはもう過去のデッキとなりました。降誕する干絶によって容易に対策ができたり、環境初期ということもあってハンドレスヴァンパイアの今後がどうなるかわかりませんが、少なくとも狂乱ヴァンパイアよりはパワーのあるデッキと言って間違いないです。4ヶ月近く愛用していたデッキなので少し寂しい気持ちもありますがいつか来る狂乱ヴァンパイアの強化を願いながらしばらくの間狂乱ヴァンパイアとはお別れをします。

時代は夜天&蝙蝠抜き!?180度変わったアンリミ狂乱ヴァンパイア

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お久しぶりです。Soyaです。

 

OOSアディショナル後環境がだいぶ固まってきたころ合いかと思います。

 

67thも残すところあと1週間近くとなりましたが無事にグラマス3に到達できたのでアディショナル後の狂乱ヴァンパイアについて話をしていこうと思います。

 

 

 

これまでの狂乱ヴァンパイア

これまでの狂乱ヴァンパイアの大局観はこのような感じでした。

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10秒でわかるこれまでの狂乱ヴァンパイア

 

これまでの狂乱ヴァンパイアは1コストで1自傷しつつドローを進められるカードで3フラ煉の達成を目指し、3フラ煉で築いたボードアドバンテージを駆使して疾走札が足りていればアグロプラン、早期決着が無理そうなら夜天の吸血鬼+バッドノイズルージュヴァンパイアによるドレインで盤面処理と回復をおこないつつ、闘志の人狼で相手のライフを削りながら7ターン目の闇喰らいの蝙蝠で勝つというゲームプランでした。

 

要約すると、7ターン目までゲームが出来れば確実に勝てるというゲームプランを目指しつつ早期決着が狙えそうなら早期決着を目指すというのがこれまでの狂乱ヴァンパイアでした。

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アディショナル前まで使っていたリスト

 

愛絶の姦淫・ヴァーナレク

OOSアディショナルカード追加によって狂乱ヴァンパイアに革命が起きます。

愛絶の姦淫・ヴァーナレクの登場です。

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狂乱後には3/3/5とスタッツが優秀な疾走フォロワーであり、ファンファーレで加わる愛絶の飛翔は打点としても優秀なだけでなく3フラ煉のルートを増やせるとても器用なカードです。さらにはラストワードで7枚も愛絶の姦淫・ヴァーナレクをデッキに加えるためデッキの即時打点の密度を増やせると、書いてあることがすべて強い革命的なカードでした。

 

というのもこれまでの狂乱ヴァンパイアには積極的に採用したい即時打点のカードがあまりなく、デモンディーヴァは声とイラストは最高で2体目のフラウロス直接召喚を狙えるものの4コストと重く、鋭利な一裂きは打点としては優秀なものの、1コスト1自傷兼受けのカードとして優秀なバッドノイズルージュヴァンパイアまどわしの魔狼の枚数を減らしてまで採用したいカードではありませんでした。

 

アディショナル後の狂乱ヴァンパイア

アディショナル後の狂乱ヴァンパイアの大局観はこの様な感じです。

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10秒でわかるアディショナル後の狂乱ヴァンパイア

 

これまでの狂乱ヴァンパイアと同様に1コストで1自傷しつつドローを進められるカードで3フラ煉の達成を目指しますが、3フラ煉のあとは愛絶の姦淫・ヴァーナレク闘志の人狼を駆使して4~5ターン目のフィニッシュを、遅くても6ターン目までのフィニッシュを目指します。今期は安息ビショップなど闇喰らいの蝙蝠がリーサル札として機能しなかったり、愛絶の姦淫・ヴァーナレクによる打点生成がこれまでの狂乱ヴァンパイアとは比にならないことから7ターン目以降のゲームを考えなくてよくなり、闇喰らいの蝙蝠がデッキから抜けました。(そもそも7ターン目までゲームすることが…)また夜天の吸血鬼が環境にマッチしていないことから夜天の吸血鬼もデッキから抜けました。

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今期使用しているリスト

採用カード

根幹

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説明不要のデッキの根幹を担う25枚です。デッキコンセプトのフラ煉と3フラ煉に大いに関与する21枚なのでここの枠を変える理由がありません。どうせ直接召喚をするからという理由でフラ煉の採用枚数を減らす構築をたまに見かけますが、ドローソースが豊富で1枚採用のカードを普通に引くことがあるので保険をかける意味でもフラ煉は2枚採用です。フラウロスの本体使用はあまりありませんが煉獄のダークナイトの本体使用は割とあります。

 

flex

f:id:hachiyuki911:20220218235533p:plain3フラ煉に関与しつつ、盤面処理や盤面形成で役割のある3種類です。序盤と中盤の繋ぎの役割を果たします。

狂乱ヴァンパイアの構築ではここの配分が一番頭を悩ませます。

 

ルージュヴァンパイア

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1コスト1自傷で狂乱達成後は1/3/3突進ドレイン

今期は受けに回る展開が減ったので採用枚数を2枚にした。

 

バッドノイズ

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1コスト1自傷で狂乱達成後は1/3/3突進+1ドロー

夜天の吸血鬼との合わせることで盤面処理をしつつ回復をこなすというコンボはなくなったが、3/3突進でも盤面処理としては十分に機能する。後述の疾走札にアクセスしたいので1ドローのついているこのカードを3枚採用にした。

 

まどわしの魔狼

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1コスト1自傷で必殺持ちの突進

必殺の2文字がこのカードの強さを物語っている。環境が狂乱1色になるなら後手の勝率を少しでも上げるために3枚採用したいカードだが、どちらかというと安息ビショやAFが環境の中心にいるので2枚採用になった。

 

疾走札

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愛絶の姦淫・ヴァーナレク

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狂乱ヴァンパイアの価値観を180度変えたフィニッシャー

狂乱達成時にはだいたい山札が20枚前後になっているのでラストワードが発動すると他の疾走札と合わせて山札の約1/3が疾走札になる。4ターン目にプレイすることが出来ればそのあとのターンはだいたい疾走札が手札にくるため、嵐のような連続攻撃が可能となった。

 

狂乱達成後は3/3/5と体力が高く相手にとられにくいうえに3フラ煉の後に投げると4/4守護の裏に3/5打点を隠せるので場持ちがよい。3コストで4点以上の打点を生み出すうえに、愛絶の飛翔のおかげで打点の組み方にもある程度自由度があるため、非常に質の高い即時打点となっている。このカードのパフォーマンスが高いおかげでこれまでは3フラ煉の失敗は事実上の負けであったが、意外と押し切れる試合が増えた。

 

このカードを使う上で押さえておきたいのは打点計算

よくある打点の組み方は

 

5ターン目(進化権は打点に使用)

愛絶の姦淫・ヴァーナレク+愛絶の飛翔(エンハンス) 7点

愛絶の姦淫・ヴァーナレク+闘志の人狼+愛絶の飛翔 9点

 

6ターン目(進化権は打点に使用)

愛絶の姦淫・ヴァーナレク+愛絶の飛翔(エンハンス)+鮮血の花園 8点

愛絶の姦淫・ヴァーナレク×2+愛絶の飛翔×2 10点

 

となっている。

これに眷属への贈り物の枚数や設置済みの鮮血の花園の数だけ打点が増える。

 

闘志の人狼

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これまでの狂乱ヴァンパイアにも採用されていた疾走札。

狂乱達成後は2コスと3点疾走と非常にお手軽な疾走札で、進化権を打点に変換できるためとても2コストで出してよい火力ではない。

これまでの狂乱ヴァンパイアは闘志の人狼に続く疾走札がなかったため、雑に使用すると負ける試合も多々あったが、今期は愛絶の姦淫・ヴァーナレクのおかげで疾走札が途切れることがないので雑に投げられるようになった。

 

姦淫の絶傑・ヴァーナレク

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これまでの狂乱ヴァンパイアには採用されていないかった1枚

安息ビショップが環境上位にいることや、愛絶の姦淫・ヴァーナレクから加わる愛絶の飛翔によって評価が上がったカード。これまでは3コストで2打点というところがネックになっており、夜天の吸血鬼とのくっつきの悪さから採用を見送っていた。闘志の人狼の他に打点カードを追加するなら2コストで3点出る鋭利な一裂きをを採用するし、盤面処理に関しては夜天の吸血鬼で事足りたのでわざわざ採用しようとは思わないカードだった。しかし安息ビショップの台頭により夜天の吸血鬼では除去できない状況が生まれたり、温存しておいた愛絶の飛翔のうち先になるため採用した。

 

不採用カード

終幕の吸血鬼・ユリアス

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今の環境はロングゲームになることがまれなので、テラーナイトから加わるトークンスペルの恩恵を受ける前に試合が終わる。このカードに進化権とコストを割くくらいなら疾走札を投げた方が強い。これまでも評価していない1枚だったが愛絶の姦淫・ヴァーナレクの登場で相対的な評価がさらに落ちた。

 

デコレーションデビル

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盤面に依存しない回復カード兼自傷回数を稼ぐカード

自傷のタイミング、コスト当たりの自傷回数が3フラ煉とかみ合っておらずこれまでも評価していなかったカード。愛絶の姦淫・ヴァーナレクの登場によりロングゲームを考えなくなったため、デコレーションデビルで回復して何か次のアクションにつなげるといったことを考えなくなったので不採用。

 

サードニックデーモン

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デコレーションデビルと同様に自傷のタイミング、コスト当たりの自傷回数が3フラ煉とかみ合っておらずこれまでも評価していなかったカード。上記のflex枠のカードで盤面処理は事足りるので不採用。終幕の吸血鬼・ユリアスと同様にこのカードに進化権とコストを割くくらいなら疾走札を投げた方が強い。

 

デモンディーヴァ

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声とイラストが良いカード。先攻で都合よく引けると強く2体目のフラウロス直接召喚を狙える。これまでは闘志の人狼に続く即時打点がなかったため1枚採用も視野のカードではあったが4コストと小回りが利かないため不採用。4ターン目にこのカード投げるくらいなら愛絶の姦淫・ヴァーナレクを投げた方が100倍強い。

 

 

鋭利な一裂き

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打点のコストパフォーマンスとしては闘志の人狼に並んでよいが、フォロワーではないため評価していない。フォロワーであれば進化権を使用出来たり、煉獄のダークナイトの裏に隠すことが出来るため2コスト3打点以上のパフォーマンスをする可能性がある。しかし、このカードはどこまで行っても2コスと3打点以上の活躍はできない。かといって2コスト1自傷のためフラ煉にも貢献できないカードであるため不採用とした。

 

その他1コスト1自傷カード

鉄球のオーガや憎悪する愛絶、愛絶の崇拝者など1コスト1自傷としては採用しても面白いカードではある。これらのカードの採用を考える際、入れ替え候補は上記のflexか、疾走札を減らしての採用となる。ただ上記のflexほど優先順位は高くなく、疾走札の枚数を減らしてデッキのパワーを落としてまで採用したくはないので不採用とした。

 

夜天の吸血鬼

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正直なところこのカードが狂乱ヴァンパイアから抜ける日がくるとは思わなかった。

今後も狂乱ヴァンパイアを握るうえでは3枚マストのカードで、オーブを入れる価値があると思うくらいには構築から抜けるとは思っていなかった。

闇喰らいの蝙蝠がフィニッシャーとして採用されていたときは、4~6ターン目を支える最強の除去札であり夜天の吸血鬼+眷属への贈り物という2枚のカードで1ターンに4自傷を達成できるという攻守ともに最強のカードだった。

しかし、安息ビショップの台頭により夜天の吸血鬼安息ビショップ対面では除去として機能しないだけでなく、夜天の吸血鬼+眷属への贈り物で入る3フラ煉が盤面ロックとなるため安息ビショップ対面ではむしろ邪魔になるカードであった。またスピリットイーターの登場により骸ネクロ対面で夜天の吸血鬼で除去をおこなっても試合に勝たないことから徐々に採用枚数を減らし最終的には不採用となった。

ポテンシャルは高いカードでロイヤルなど環境外のデッキに対しての耐性を上げてくれるカードではあるので環境次第では採用を考える1枚ではある。早くローテ落ちしてフォレストバットへの疾走付与を返して欲しい。

 

闇喰らいの蝙蝠

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アディショナル前までは誰よりもこのカードのことを評価していたと思うし、誰よりも信頼を寄せていたカード。デッキの性質上1枚採用でも十分機能するが、それでも2枚採用するくらいには信頼を寄せていたしプレミアムオーブも入れるくらいには思い入れがあった。環境上位に台頭してきた安息ビショップへのフィニッシャーとして機能しないこと、そもそも7ターン目まで試合をすることを許してくれる環境ではないこと、そして愛絶の姦淫・ヴァーナレクというフィニッシャーの登場によって役目を終えた。

 

デッキ相性

AFネメシス

微不利~五分

愛絶の姦淫・ヴァーナレクの登場によって3フラ煉から押し切れる試合が増えた。とはいえ加速解放や解放解放による展開と除去には天地がひっくり返っても返すことが出来ないので甘く見積もって五分。対AFネメシスは3フラ煉を全力で目指して、疾走札で押し通すほかなのでどれだけ疾走札を引き込めるかで勝負が決まる。解放解放や加速解放は対面の練度にもよるが左上のボタンに手を伸ばすのが最適解なことが多い。そもそも狂乱ヴァンパイアに限らず解放解放や加速解放を返せるほうが珍しいのでランクマッチでは割り切りも大事。

 

安息ビショップ

五分(先攻有利)

このマッチアップに対してはJack内で10先をおこなって対面についての理解度を深めたつもりではある。

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Sekkaさんとの10先

 

結果は7-10で安息側の勝利となったが先攻後攻による勝敗の内訳が

先攻4-2 後攻3-8だったのでお互いに先攻有利という見解で一致した。

このマッチアップに対しては先攻なら4ターン目に安息の領域を展開しつつ回復量で押し切り、後攻ならベレロフォン3フラ煉を返せせるため狂乱側が不利だと予想していた。しかし想像以上に3フラ煉のパワーが高いことや愛絶の姦淫・ヴァーナレク安息の領域のダメージカットの影響を受けづらいことから安息側の後攻は、除去も回復も追いつかないためこのような結果となった。むしろ安息狂乱対面は狂乱側が勝手にライフを減らしてくれるのでベレロフォンを絡めなくても聖なる弓使い・クルトのみでリーサルを取ることが頻発していた。また安息の領域によるダメージカットで狂乱側の手札から出せる火力は5点前後なので安息側はライフを戻し続けていれば狂乱側のリソース切れで勝てるということが結構あった。

 

安息ビショップ対面で意識することは場持ちの良い盤面を形成すること。

後攻でベレロフォンに最速で進化を切った場合、3フラ煉を完全に返すには4回復が必要なため意外と安息側の要求値が高い。また前述のとおり狂乱側の手札から出せる火力は5点前後なので盤面にいるフォロワーが何回攻撃できるかが勝負の分かれ目となる。安息側に先攻を取られたときは基本的に回復量が狂乱側の即時打点を上回るので、安息側の下振れに漬け込む以外に勝てる気がしなかった。

 

超越ウィッチ

超有利

これまでの狂乱ヴァンパイアには低コストの即時打点のカードが足りていなかったため、意外と負けることもあったが今期の狂乱ヴァンパイアには疾走札が潤沢にあるため、まず負けることはない。なんなら愛絶の姦淫・ヴァーナレクが強すぎて3フラ煉に失敗しても勝つことがある。愛絶の姦淫・ヴァーナレクの体力5(進化後は体力7)に対する回答が少ないため愛絶の姦淫・ヴァーナレクさえ引ければ勝ったも同然のマッチといって差し支えないくらいには愛絶の姦淫・ヴァーナレクが強い。

 

骸ネクロ

不利

狂乱ヴァンパイアを握っているときに今期一番当たりたくないのが骸ネクロ

これまでは骸の王で展開をされても3フラ煉が返されるわけではないので夜天の吸血鬼まどわしの魔狼で処理さえしていればリソース差で勝てた有利マッチであったがスピリットイーターの登場でだいぶ話が変わった。フラ煉盤面を処理しつつフラ煉よりも強固な盤面を形成し、大型疾走を携えながら回復もおこなうため狂乱側は攻めに転じることが出来ない。そのうえ骸盤面を処理しようとするとスピリットイーターが反応してさらに回復をおこないつつライフを詰めてくるため骸盤面を返してもその返しのネクロインパルスで負けることがざらにあった。これまでは骸ネクロにたいして夜天の吸血鬼を投げていればそれなりの勝率は担保されていたが今期は夜天の吸血鬼を投げてもその場しのぎにしかならず結局勝てないため、夜天の吸血鬼がデッキから消えた一因でもある。

とはいえ有利マッチであっても不利マッチであってもやることは変わらず3フラ煉から疾走打点を押し付ける以外に勝ち筋はないので腹をくくるしかない。

 

骸ネクロ対面に関わらず、そもそも狂乱ヴァンパイアで勝てない相手の理不尽ムーブは、基本的にはどのクラスでも勝てていないことがほとんどなので割り切りも大事。

 

 

狂乱ヴァンパイア

五分(先攻超有利)

 

じゃんけんぽん!!先攻!!3フラ煉!!俺の勝ち!!

は言いすぎましたが狂乱ヴァンパイアミラーはこんな感じです。

そもそも狂乱ヴァンパイアミラーはお互いに3フラ煉を目指す関係上お互いのリーダーの体力は13点からスタートします。そのため先にフラ煉で相手のリーダーに9点をお見舞いできる先攻が圧倒的に有利です。フラ煉が処理されずに先攻4ターン目を迎えた際、バッドノイズorルージュヴァンパイア+愛絶の姦淫・ヴァーナレクが揃っていれば勝ちです。他にも眷属への贈り物の+まどわしの魔狼+3点疾走でもリーサルが取れるので割と4ターンリーサルの可能性は高く、後攻側は仮にまどわしの魔狼を絡めた3フラ煉で相手の煉獄のダークナイトを処理できていたとしても、5ターン目には5~9点の疾走打点が飛んでくるので狂乱ミラーで後手をまくるには至難の業です。

まどわしの魔狼が2枚絡んだ3フラ煉で、はじめて先手後手が入れ替わるのでまどわしの魔狼3枚採用でも後攻が先攻をまくるにはかなり良い手札を要求されます。そのため狂乱ヴァンパイアミラーの一番のプレミは後攻を取ることといっても過言ではないです。狂乱ヴァンパイアミラーで後攻を取ったら相手が3フラ煉を失敗することを全力で祈りましょう。

プレイング

基本的に対面によってやることやマリガンが変わるということはありません。

3フラ煉を全力で目指して疾走札で削りきる。マクロ面でのプレイングはこの一言につきます。

 

マリガン

基本はドローソースと0コスト自傷を探します。鮮血の花園は手札は増えませんが1枚で2~3自傷分の働きをしてくれるので実質2~3ドローしているといっても差し支えないです。

 

眷属への贈り物(1枚までキープ)

不穏なる夜の街(何枚被っても全キープ)

鮮血の花園(1枚までキープ)

禍々しき浸食(何枚被っても全キープ)

鮮血の首飾り(何枚被っても全キープ)

ダークオーダー(2枚までキープ)

蹂躙のデーモン(何枚被っても全キープ)

 

3フラ煉

このデッキのコンセプトとなる動きでアンリミで狂乱ヴァンパイアと対戦したときはほぼ確実に見かける光景です。

 

3フラ煉の基本パターンは以下の2つです。

3フラ煉基本パターン

 

花園なし

1ターン目:1自傷(0→1)

2ターン目:2自傷(1→3)

3ターン目:4自傷(3→7)フラ煉達成

 

花園あり

1ターン目花園設置(0→1)

2ターン目手札から2自傷(1→4)

3ターン目手札から3自傷(4→8)フラ煉達成

 

フラ煉の基本パターンで注意をするべきことは花園ありのときのパターンです。鮮血の花園自傷のタイミングが煉獄のダークナイトの直接召喚のタイミングに間に合っていないので2ターン目までに4自傷を達成しておかないと、3ターン目に鮮血の花園込みで4自傷しても3フラ煉を達成できません。逆に1ターン目に鮮血の花園を置けず、2ターン目に鮮血の花園を引き込んだとしても、鮮血の花園を設置しつつ2ターン目までに4自傷を達成できて入れば3フラ煉に0コスト自傷がいらないのは覚えておくと応用が利きます。

 

しかし、今期は愛絶の姦淫・ヴァーナレクのフィニッシュ性能が高いため3ターン目にフラウロス煉獄のダークナイトの片方しか出てこなくても勝てる展開が増えました。そのため、3ターン目にフラウロス煉獄のダークナイトの両方出てこないという展開を一番避けたいです。自傷カードがルージュヴァンパイアバッドノイズまどわしの魔狼といった手札が伸びカードしかないときは3フラ煉を諦めて3フラウロスのみでで妥協する判断も時には必要となります。3フラウロスを捨ててでもリスクを取って3フラ煉を狙いに行かないと勝てないのか、逆にリスクを取るよりも3フラウロスで我慢する方が勝機があるのかといったリスクマネジメントについては私自身模索中のところがあるので、自分の感性に委ねるのが一番勝率が高いと思います。体感、手札に愛絶の姦淫・ヴァーナレクが見えているときは3フラウロスで妥協した方が勝てていて、逆に疾走札が見えていない時はリスクを取って3フラ煉を狙いに行った方が勝てている気がします。

 

真3フラ煉

0コスト自傷が2枚以上見えておりなおかつバッドノイズルージュヴァンパイアが見えているときに通常の3フラ煉に3/3突進をおまけでつけられるフラ煉があります。3フラ煉を目指すうえでの理想形ともいえるでしょう。

 

真3フラ煉の基本パターンは以下のとおりです

 

花園なし

1ターン目:1自傷(0→1)

2ターン目:2自傷(1→3)

3ターン目:盤面を埋めない2自傷+0コスト自傷2枚+バッドノイズorルージュヴァンパイア(3→7)真3フラ煉達成

 

花園あり

1ターン目:花園設置(0→1)

2ターン目:手札から2自傷(1→4)

3ターン目:盤面を埋めない2自傷+0コスト自傷1枚+バッドノイズorルージュヴァンパイア(4→8)真フラ煉達成

 

特に1ターン目に鮮血の花園を置けたときは真3フラ煉に必要なカードの要求値が少し下がるので積極的に狙いに行きたいプランです。

 

フラ煉に関してはいい感じのスクショが見つからなかったのでそのうち追加します。

 

 

ダークオーダー

今回の記事で愛絶の姦淫・ヴァーナレクの次に話したいことがダークオーダーです。

狂乱ヴァンパイアというデッキは、リソースの切り方で勝率が大きく変わるデッキであると考えているので、特に3フラ煉に入るまでのリソースの切り方で勝率が大きく変わると思います。誰がどうプレイしても3フラ煉を達成できる時の手札ではなく、絶妙にドローソースや自傷ガードが足りなくて、頭を抱えながら序盤のプレイをしたときにどこまで勝ちを拾えるかが狂乱ヴァンパイア使いに求めれられる資質だと思います。中でもダークオーダーは簡単そうで難しいリソースカードであり、2ターン目の動きとしてはもっともきれいな動きだからこそ、2ターン目にダークオーダーを使うことをしっかりと検討しなくてはいけないと考えています。個人的な見解としてはダークオーダーは2ターン目ではなく3ターン目に使用するカードだと考えています。これは2ターン目にダークオーダーを使うことが悪手という意味ではなく、鮮血の首飾りなど盤面を埋めつつドローにタイムラグのある1コスト1自傷のドローソースを先に使用しておきたいという観点から2ターン目は1コスト1自傷1ドローのカードを2枚使うことが多いため、結果としてダークオーダーを温存するので、3ターン目に使用するカードだという認識です。ただ、2ターン目に1コスト1自傷1ドローのカードが1枚しかなくてダークオーダーがあるときはもちろんダークオーダーを使います。

 

そのオーダー浅くない??

以前書いた狂乱ヴァンパイアの記事で2ターン目にダークオーダー禍々しき浸食or蹂躙のデーモンのいずれか2枚(例えばダークオーダー+禍々しき浸食2枚)があるときは、ダークオーダーに飛びつかず、禍々しき浸食蹂躙デーモンから使って鮮血の首飾りの受けを残すためにダークオーダーには飛びつかないようにしましょうと書きました。要するに、ダークオーダーで2ドローしても、1コスト1自傷1ドローのカードを2枚使っても、ドローする枚数と自傷回数が変わらないなら、ドローにタイムラグのあるカードを先に使えるプレイをする方が0コスト自傷に到達できる可能性が少しでも高まるため3フラ煉の確率を少しでも上げられますよねってことです。

(詳しくはリンクから)

megpoid0626soya410.hatenablog.com

 

ですが今回は、こういう分かりやすい択について話をしたいわけではありません。

 

例えば以下のような手札の時に皆さんなら何をプレイしますか?

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安息ビショップ対面 自傷回数1回

 

一見するとダークオーダーで2枚ドローして新たな1コスト自傷を探すことで3フラ煉の手札を揃えるのがきれいな動きのようにも見えます。しかしここでダークオーダーに飛びつくのは最適解ではないです。理由としてはこのターンに鮮血の花園を置いておかないと鮮血の花園が3フラ煉に貢献できないカードになるため事実上手札が1枚少ない状態3フラ煉を狙いに行くことになるからです。鮮血の花園を3ターン目においても3フラ煉に関与しないことを理解しているプレイヤーならば2ターン目は蹂躙のデーモン+鮮血の花園のプレイをすることで、トップの受けがどんなに悪くても、3ターン目にダークオーダー+バッドノイズ+眷属への贈り物で確定で3フラ煉を達成できるという選択をします。

 

2ターン目の動きとして、蹂躙のデーモン+鮮血の花園+眷属への贈り物の択が見えていた人は何人いますか?

 

なぜ2ターン目に眷属への贈り物まで使うのか?

これに関しては眷属への贈り物まで使うべき理由が2つあります。

1つ目の理由は

・ここで眷属への贈り物まで使うことで鮮血の花園を置いた状態で4自傷を達成できるため、次のターンのドロー次第では真の3フラ煉獄を狙える

2つ目の理由は

・安息ビショップ対面では眷属への贈り物で出てきたフォレストバットが盤面展開の邪魔になるためこのターンに眷属への贈り物を使うことでフォレストバット同士の相打ちを狙える

からです。

同じ手札で骸ネクロ対面の時にこの択を選んだ日には、相手の盤面にプレゼントしたフォレストバットが悪さをして、2コストアミュレット+1コストアミュレットで3骸のアシストをしてしまうため、骸ネクロ対面では蹂躙のデーモン+鮮血の花園のプレイとなります。しかし、安息ビショップ対面では2ターン目にプレゼントしたフォレストバットが悪さをすることはなく、むしろ3ターン目にプレゼントしてしまうと煉獄のダークナイトへの下当たりで盤面ロックを継続されたり、ベレロフォンで全処理を狙う際に、相手の必要な回復札の要求値下げてしまうため蹂躙のデーモン+鮮血の花園+眷属への贈り物の択が最適解だと考えています。

 

 

他にも後攻2ターン目にこういう手札だった時に皆さんでしたらどうプレイしますか?

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後攻2ターン目 1自傷

 

・0コストが2枚見えているからトップから禍々しき浸食蹂躙のデーモンダークオーダーを引ければ真3フラ煉が見えるため2ターン目はダークオーダーをプレイして最大値を狙いに行く

 

ダークオーダーのドローと通常ドローで禍々しき浸食蹂躙のデーモンダークオーダーが見えなかった場合、闘志の人狼+蹂躙のデーモン+眷属への贈り物×2での3フラ煉となりこちらの盤面ロックを誘発したりフォレストバットによって煉獄のダークナイトの体力が3になり簡単に処理される可能性がある。2ターン目は闘志の人狼+眷属への贈り物をプレイすることで、盤面ロックや煉獄のダークナイトが処理されるリスクを減らしつつ3ターン目はダークオーダー+蹂躙のデーモン+眷属への贈り物で確実に3フラ煉に入れる

 

闘志の人狼は疾走として使いたいし、盤面ロックも避けたい。2ターン目は蹂躙のデーモン+バッドノイズをプレイするれば仮に3ターン目ににダークオーダー+眷属への贈り物×2で3フラ煉を達成したとしても相手の盤面のフォレストバット1体とはバッドノイズで出したフォレストバットで相打ちを取れるため盤面ロックを回避しつつ疾走札を温存できる

 

この三択はあくまで与えられた手札のみでの判断なのでどれが正解とかはありません。対面と盤面次第でどの択も正解のプレイになりえますし、逆に選んではいけないプレイもあります。また相手が3フラ煉を返せずどの択を選んでいても結果は変わらない可能性もあります。

 

ここで伝えたいことは、ここまで択を検討したうえで2ターン目にダークオーダーを打っていますか?ということです。

 

ダークオーダーが一番浅いプレイが出やすいので(偏見)ダークオーダーを例に挙げましたが、基盤となるカード以外が絡む3フラ煉を目指すときに、どういう形で3フラ煉を達成するかイメージできていますか?3フラ煉のあとのゲームプランはイメージできていますか?トップの受けを考えつつどうやって相手のライフを20点削りきるか考えていますか?

 

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基盤となるカード

 

終わりに

狂乱ヴァンパイアはマクロ面のプレイングが明確なので結構プレイ難易度の低いデッキのように思われています。私もアンリミテッドで狂乱ヴァンパイアを握り始めたときはそこまで難しくないデッキだと思っていました。しかしこのデッキを使い込むほどミクロ面でのプレイが想像以上に難しく、特に序盤の細かい分岐で勝てた試合を落としたという経験をかなりしました。狂乱ヴァンパイアを握るときは序盤でリソースを吐くときは一度深呼吸して本当にこの択で良いのか考えて、3フラ煉の後の青写真を描くことで勝率が少しは変わるのかなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

愛絶の姦淫・ヴァーナレクへの手のひら返し

今期はそこそこアンリミランクを回しておりようやくグラマス2に到達しました。

 

使用デッキは練習中のAFと狂乱ヴァンパイア

 

中でも狂乱ヴァンパイアは12月にランクマをやりこんだ時とはだいぶ考え方が変わっていたので情報のアップデートもかねて久々にブログ書きました。

 

アディショナル前の愛絶の姦淫・ヴァーナレクの評価

実を言うと愛絶の姦淫・ヴァーナレクについては情報が出たときは全くといっていいほど評価していませんでした。

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これまでの狂乱ヴァンパイアにおいて3コストのカードは効果は強いものの、これじゃない感が強いカードばかりでした。

 

その代表格が終幕の吸血鬼・ユリアスです。

たしかにテラーナイトから加えられるスペルはどれも強力な効果を持つものばかりです。しかしユリアスを3コストでプレイして進化権を1つ使いそのうえで追加でトークンスペルにコストを支払う行為は、事実上ユリアスを出しただけになってしまうターンを迎えてしまい、不利状況の時は何一つとして状況を解決してくれないカードになり、有利状況ならば狂乱状態で真価を発揮する低コストのカードをフレキシブルに使った方がユリアスを使うよりも強い状況が生まれるという、書いてあることは強いけど使ってみるとあまり強くないの代表格でした。

 

また、姦淫の絶傑・ヴァーナレクについては狂乱状態で守護を突破しながら疾走をするこれもまた書いてあることは強いのですが、3コスト2打点と打点効率が微妙なため、旧ヴァーナレクで疾走するくらいなら鋭利な一裂きを使った方が強いという状況が起きていました。

 

つまるところこれまでのアンリミの狂乱の3コスト帯は、強いけど弱いを体現したカードしかいなかったため、新ヴァーナレクについても同様の感想を抱いていました。また当時は狂乱ヴァンパイアのフィニッシャーから闇喰らいの蝙蝠が消えるとは思ってもいなかったので、ラストワードで山札に新ヴァーナレクが7枚埋まる効果をデメリットと捉えており全くといっていいほど評価していませんでした。

 

 

狂乱から闇喰らいの蝙蝠が消えた

事前評価では弱いと評価したもののさすがに使わずに弱いと判断するのは良くないと思っており、どこかしらで試してみようとは思いました。実際にユリアスも使ってみたうえであまり強くないと評価しましたし、映画えんとつ町のプペルもちゃんと劇場とアマプラと合計2プペしたうえで「やっぱりゴミ」と判断したので、雰囲気だけでゴミ判定するのは良くないと思い使ってみました。

 

 

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新環境で試してみたリスト

実際に新ヴァーナレクを使ってみて感じたのは「書いてあることもやってることも何もかも強い」でした。そしてそのなかでも最も強いと感じた効果は

ラストワード 狂乱 状態なら、ラストワード を持たない愛絶の姦淫・ヴァーナレク7枚をデッキに加える。

です。情報が出た当時は「ゴミが混ざるせいで闇喰らいの蝙蝠にアクセスできなくなる」と馬鹿にしていたこの効果が実は1番強かったとは思いもしませんでした。

 

まず3フラ煉の次のターンに相手が処理をおこないづらい3/5が疾走する事象があまりにも強く、相手が3フラ煉を返せなかった時点でほぼ4~5ターン目には勝っています。

また、もし仮に3フラ煉のどちらかが返され4ターン目に新ヴァーナレクを処理されたとしても山札に7枚もの新ヴァーナレクが増えます。狂乱ヴァンパイアは3フラ煉を狙う過程でかなりの山札を掘っているので、新ヴァーナレクのラストワードが発動するとデッキの約30%が新ヴァーナレクで構成されるなります。またこのデッキの疾走札以外のほとんどのカードがドローソースということもあり、4ターン目に新ヴァーナレクを出せてしまえばそれ以降のターンはほぼ毎ターン疾走札が手札に駆けつけるため、嵐のような連続攻撃をおこなうことができ、闇喰らいの蝙蝠に頼らずとも早期に20点を削り切れるようになりました。

またこれまでの狂乱ヴァンパイアは疾走札が闘志の人狼しかいないこともあり、手札から出る即時打点のバリエーションが乏しかったですが新ヴァーナレクにより柔軟性と破壊力が増しました。

例えば5ターン目の疾走打点がこれまでは運よく闘志の人狼を引けているときで最大8点だったのに対して新ヴァーナレク+闘志の人狼+愛絶の飛翔で9点と5ターン目に手札2枚から9点出るようになり、また新ヴァーナレク単体でも新ヴァーナレク+エンハンス愛絶の飛翔で7点が出るため早期決着を狙うためのトップの要求値がだいぶ楽になりました。他にも6ターン目に新ヴァーナレク×2+愛絶の飛翔×2で10点とかなりのバーストダメージを出せるようになり、3フラ煉に失敗しても新ヴァーナレクさえ投げられていれば意外と勝てる試合が増えました。

 

今期の狂乱ヴァンパイアはどうなるの?

12月のランクマッチの際に書いたブログでは「狂乱ヴァンパイアは3フラ煉が強すぎて結果としてアグロプランを取ることもあるが、ボードアドバンテージを活かして7ターン目の闇喰らいの蝙蝠で勝つデッキ」みたいなことを言い、アディショナルカードが来る前まではこの認識でした。

megpoid0626soya410.hatenablog.com

 

しかし、新ヴァーナレクによって狂乱ヴァンパイアの考え方は180度変化し、7ターン目まで負けなければ勝てるデッキから、狂乱後は疾走カードを毎ターン使用して遅くても6ターン目までには勝つデッキへと変貌しました。

とはいっても3ターン目までの動き方や考え方は何一つとして変わっていないのでこれまで通り3フラ煉しましょう。

 

 

狂乱ヴァンパイア解説 アンリミグラマスに駆け込むならこれ

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はじめましてSoyaです。

 

DoC環境も終わりが近づき、アンリミグラマスやアンリミ1000位に駆け込む時期となりました。

 

今シーズンは狂乱ヴァンパイアのみで50000MP盛れたので狂乱ヴァンパイアがどのようなデッキかについて話していきたいと思います。

 

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狂乱ヴァンパイアってこんなデッキ

まずは今シーズン、一番使っていたリストから張ります。

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アンリミの狂乱ヴァンパイアは3ターン目にフラウロスと煉獄のダークナイトを直接召喚すること(通称:フラ煉)で対面に理不尽な盤面を押し付け、フラ煉のボードアドバンテージを活かして勝つデッキです。

 

実際にランクマッチを回していた時も、3ターン目のフラ煉で対戦相手からリタイアされたり、フラ煉を利用して4~5ターン目に勝つ試合も多くありました。

 

しかしこのデッキを回すときに自分が常に頭に置いていたことは狂乱ヴァンパイアはアグロデッキではなくボードアドバンテージを利用して戦うミッドレンジデッキということです。

 

上記のように3ターン目のフラ煉が決まると結果としてアグロデッキのようなムーブになりますが、アンリミテッドの環境上位のデッキはフラ煉盤面のどちらかあるいは両方を返すポテンシャルを持ち合わせているので、フラ煉だけで勝てるほど甘くはありません。

 

そこで登場するのが闇喰らいの蝙蝠で勝つミッドレンジプランです。

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機構の解放を絡めたAFネメシスや0コストの浄化の鉄槌を複数枚握っているビショップでもない限り、フラ煉盤面を返しながら攻めの一手を打つことは難しいです。

 

基本的にはフラ煉盤面を返すのに相手が後手に回るため、闘志の人狼やバッドノイズ、ルージュヴァンパイアなど狂乱状態で真価を発揮する低コストフォロワーでフラ煉に続く強固なボードを形成し、強固な盤面を相手に押し付け続けることで7ターン目の闇喰らいの蝙蝠で勝利する。

 

これが冒頭で述べた「狂乱ヴァンパイアはアグロデッキではなくボードアドバンテージを利用して戦うミッドレンジデッキ」ということです。

 

マリガン

多くのデッキでは先攻、後攻や対面によってマリガンが変わることがありますが狂乱ヴァンパイアでは全対面、先攻後攻問わずにマリガンは一緒だと考えています。

なぜならこのデッキのスタート地点は3ターン目にフラ煉盤面を作ることだからです。

アグロプランを取るにせよミッドレンジプランを取るにしてもすべては3ターン目のフラウロス+煉獄のダークナイトという強固な盤面があるからこそ成り立つゲームメイクであり(なんだかんだで勝つこともあるが)3ターン目にフラ煉盤面を築けていないことは事実上の負けを意味します。

以上のことを考慮したマリガンが以下のとおりとなります。

 

・1枚はいるが2枚以上はいらないカード

鮮血の花園 

 

・ドローソースが複数枚見えているなら1枚は持ってもいいカード

眷属への贈り物

 

・鮮血の花園か後述の「何枚あっても困らないカード」が見えていたら2枚までは持ってもいいカード

ダークオーダー

 

・何枚あっても困らないカード

不穏なる夜の街 禍々しき浸食 鮮血の首飾り 蹂躙のデーモン

 

・やってはいけないマリガン

夜天の吸血鬼+眷属の贈り物のセットキープ

(理由は後述)

 

3Tフラ煉

3ターン目にフラ煉盤面を作り上げるためには3ターン目のターンエンドボタンを押したときに狂乱状態を達成していてなおかつ3ターン目に4回の自傷をおこなっていなければいけません。つまり2ターン目までに少なくとも3回は自傷ダメージを稼ぎ、3ターン目に4回自傷をおこなえる手札を用意していなければいけません。またフラウロスと煉獄のダークナイトが直接召喚される関係上、盤面に2つ以上の空きが存在していないといけません。

前の環境大臣のようなことを言いまわしかもしれませんが、このことを常に念頭に置いているか否かで3ターン目のフラ煉盤面の成功率は大きく変わります。

 

3Tフラ煉するには・・・

3ターン目までに使える合計PPは6、そして3ターン目までに7回の自傷をおこなわなければいけないとなると1自傷/コストでは自傷回数が足りないため、3ターン目に0コストの自傷を絡めるか1ターン目に鮮血の花園を置いておく必要があります。(花園を絡めたフラ煉は後述)また、フラウロスを出すときに1面の空き盤面、煉獄のダークナイトを直接召喚するために1面の空き盤面と盤面を広く保っておく必要があります。さらにダークオーダーや夜天+贈り物といった例外はありますが基本的には手札1枚で1回の自傷のため単純計算で7枚の手札消費が必要となります。つまり3Tフラ煉をするためには手札を減らさず、盤面を埋めない自傷カードが必要になります。

そのため前述のマリガンではドローソースになる自傷カードを挙げ、ルージュヴァンパイア等の手札を減らし盤面を埋める自傷カードは挙げませんでした。また夜天+贈り物のキープをしてしまうと、3ターン目のフラウロスは確約されますが、2ターン目までに3回の自傷が難しいためやってはいけないマリガンに挙げました。

 

花園を絡めた3Tフラ煉

基本的に3ターン目のフラ煉盤面を築くためには0コストの自傷カードが必要でしたが、1ターン目に鮮血の花園を置けた場合にはその限りではありません。なぜなら2ターン目までに4回の自傷を達成でき、3ターン目に手札から3回自傷すれば花園の自傷とあわせて狂乱+4回自傷を達成できるからです。その反面、鮮血の花園に盤面を1つ使ってしまうため3ターン目に鮮血の首飾りや不穏なる夜の街といったアミュレットを複数枚絡めた自傷をおこなってしまうと盤面が足りなくなることがあります。花園が絡まない3Tフラ煉の場合は極力不穏なる夜の街は温存しますが、1ターン目に鮮血の花園を置けたときは積極的に不穏なる夜の街を使いましょう。

 

カードを使う順番

3Tフラ煉の一番の障害は盤面が足りなくなることです。特に鮮血の首飾りは手札を減らさずに1コストで1回自傷をしてくれるカードではありますが、盤面を埋めドローにタイムラグがあるカードでもあります。そのため1コストのドローソースは首飾り→浸食→蹂躙のデーモンの順で投げてください。また蹂躙のデーモンは打点として使うことがあるため、浸食とデーモンが手札にあるときは必ず浸食から使ってください。

 

また2ターン目にダークオーダー+浸食orデーモンのいずれか2枚(例えばダークオーダー+浸食2枚)があるときは、ダークオーダーに飛びつかず、浸食かデーモンから使ってください。これは浸食かデーモンのドローで首飾りが見えたときに首飾りをプレイするという受けを残すためです。対面がアグロデッキで3ターン目に復讐状態に入ることが見えている場合はこの限りではありませんが、鮮血の首飾りは3Tフラ煉の障害になるだけでなく、首飾りのドローにタイムラグがあるためパーツが足りずにフラ煉盤面を築けないという確率を少しでも下げるという側面があります。

 

最後に不穏なる夜の街が複数枚見えたときは1枚は使ってください。これは首飾りと同様に盤面を埋めドローにタイムラグがあるだけでなく3ターン目に夜の街を複数枚プレイしてフラ煉を達成することが少ないからです。そして不穏なる夜の街が複数枚見えているときはその分首飾りや浸食、蹂躙のデーモンといった1コストのドローソースが見えていないため、積極的にドローに変換して後続の自傷カードを狙ってください。

 

真の3Tフラ煉盤面

3Tフラ煉盤面にはフラ煉だけでなく3/3突進がおまけでついてくる時があります。0コスト自傷のカードを複数枚持てていたり、1ターン目に鮮血の花園を置けたときは3ターン目にバッドノイズやルージュヴァンパイアを狂乱状態で使うことができる可能性が高く当然フラ煉のみの盤面より強固な盤面が形成されます。

 

これに関してはいい感じのスクショがなかったため以下のリンクのnoteの「3.3フラ煉獄で満足するな」を参考にしてください。また狂乱ヴァンパイアは3Tフラ煉だけに目が行きがちですが、狂乱ヴァンパイアで勝つためには3Tフラ煉のあとにどのようなプランを取るかが非常に大切になるので、色々な方の狂乱ヴァンパイアに対するアプローチを参考にして自分のプレイに合った狂乱ヴァンパイアを見つけてください。

note.com

 

 

採用カード・不採用カード

ここからはよくある狂乱ヴァンパイアのリストの中から特に語りたいカードをピックアップします。

採用カード

2枚採用の闇喰らいの蝙蝠

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3ターンフラ煉によるアグロだけでは勝てないのでミッドレンジプランを取った時により7ターン目に勝てる確率を上げるために2枚採用。

ただこのデッキはドローソースが豊富なため1枚採用でも山札を半分掘れば6割近い確率で闇喰らいの蝙蝠を引けるので1枚採用でも十分。逆に言えば4割近い確率で7ターン目にリーサルを取れないので2枚採用にした。ちなみに2枚採用で山札を半分掘った場合は8割ちょっとの確率で闇喰らいの蝙蝠を引けるので、闇喰らいの蝙蝠を引けないことをどこまで許容するかで意見の分かれるところではあると思う。

 

参考文献

【シャドウバース】デッキ投入枚数と引ける確率まとめ(マリガンありなし両パターン)【永久保存】 | aiironoシャドウバース考察ブログ

 

3枚採用の夜天の吸血鬼

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走攻守3拍子揃ったいいカード

序盤、中盤、終盤、隙が無しフォレストバットは躍動している。

3Tフラ煉に絡まない時があったり、夜天+贈り物でフラ煉盤面を作ったときに狭くなった盤面で1/1のフォレストバッドがアグロプランの邪魔になるときがあるが、狂乱状態の必殺ドレインがミッドレンジプランの支えになるため3枚採用。また、狂乱状態でのバッドノイズとの組み合わせも良い。ごくまれにPPが7以上なら闇喰らいの蝙蝠を手札に加える隠された能力を使うときがある。

夜天を絡めたフラ煉盤面の時にまれにあるのだが、贈り物で無理やり盤面を空けるプランがあるので攻撃するときはドロー見てから攻撃した方が良い

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これは夜天を絡めたフラ煉盤面ではないが贈り物でこちらのフォレストバットを場外に飛ばし相手に1/1の当て先を作ることで面を強固にしたスクショ

 

3枚採用の闘志の人狼

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アグロプランを通すキーカード。

中途半端な枚数にするとどっちつかずになるので個人的には0枚か3枚採用のカード

唯一の疾走打点なので打点の伸びを考えて使う必要のあるカード。このリストの狂乱ヴァンパイアは闘志の人狼の使い方で勝敗を大きく左右すると言っても過言ではない。疾走打点は基本いつ使っても打点になるので、特に4ターン目はルージュヴァンパイアやバッドノイズで面を作ったり、引いてしまったフラウロスや煉獄のダークナイトを消化することが多い。盤面を作ることが多いだけで4ターン目に走ることもある。

 

 

2枚採用のルージュヴァンパイア

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狂乱状態で1/3/3ドレイン突進ってだけでも強い。

本当は3枚欲しいけど闇喰らいの蝙蝠を2枚にする関係上やむなく1枚抜いたカード

普通のフラ煉盤面の形成に使いたくないカードでドレインは夜天や夜天+バッドノイズのパッケージで事足りるので抜くならここかなと思った。

 

3枚採用のバッドノイズ

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狂乱状態だと1/3/3突進ワンドローってだけでも強いが、夜天とのパッケージが本当に強い。7ターン目到達時の闇喰らいの蝙蝠のカウントは体感12前後のことがほとんどなので、6ターン目の夜天+バッドノイズ+闘志の人狼の動きは盤面を処理しながらドレインをしつつ、進化権を打点に使えるのが強かった。夜天が絡まないとドレインは付かないが、ワンドローによって後続を確保できるためここの枠を減らすのは考えられなかった。

 

2枚採用のまどわしの魔狼

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野球で言うなら守備固め要員。狂乱ミラーの後手をまくるときにお世話になった。またロングゲームになった時に7コストで使って延命したりと蹂躙のデーモンほどではないがアクセラでも本体でもよく使うカード。受けの側面だけでなく贈り物+魔狼で面を必要以上に増やさずに3ターンフラ煉にも貢献してくれた。本当は3枚入れたいが、ルージュヴァンパイアと同様に枠が足りずに2枚にした枠。狂乱ヴァンパイアはこちらの有利盤面を押し続けるデッキなので、あまり受けのことを考えすぎても良くないと思い2枚にした。

不採用カード

サードニックデーモン

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1コストで1自傷できない時点でゴミ 処理も夜天で間に合うし何より煉獄のダークナイトの直接召喚のタイミングに自傷が間に合わないのがダメ

 

デコレーションデビル

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同様に1コストで1自傷できない時点でゴミ 回復は夜天やルージュヴァンパイアで間に合うし何より煉獄のダークナイトの直接召喚のタイミングに自傷が間に合わないのがダメ

 

終幕の吸血鬼・ユリアス

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書いてあることは強いし、勝ちそうな試合を勝ち確定にしてくれるカード

ただ後手だと使いずらいし、テラーナイトを燃やさないためにプレイが歪むこともあるし、ユリアスのターンは縦の動きになるため横に強いフォロワーを何体も並べるミッドレンジプランとの相性が悪いため不採用

 

デモンディーヴァ

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CV、能力、ビジュアルの三拍子そろった良カード

一度狂乱状態に入ると2枚目のフラウロスを直接召喚しにくいため、2枚目のフラウロス直接召喚を狙いやすくなる。また闇喰らいの蝙蝠のカウントを大幅に稼げるため枠があるなら個人的には入れたいカード

CV.種崎敦美と闇喰らいの蝙蝠の2枚採用を天秤にかけた結果、山札を掘り進める関係上フラウロスがデッキに残っていないことがよくあり、ミッドレンジプランとの嚙み合わせの悪さから不採用になった。

 

デッキ相性(主観)

1500戦近く狂乱ヴァンパイアを回した感想としては基本的に、3Tフラ煉のパワーが高いのでこれといった不利対面はないように感じました。

 

そのため基本的には全対面五分以上で、教会ビショップや秘術ウィッチなど、こちらが自傷している間に高いバーストダメージを出してくる相手には先手後手の差で有利不利が入れ替わるかなといった印象です。

 

ただAFネメシスだけは機構の解放とジェネシスアーティファクトが絡んだプレイをされると遅かれ早かれ負ける未来しか見えないので、加速装置が制限になったとはいえ、いまだに不利マッチなイメージがあります。(AF対面は解放ジェネをされる前にフラ煉で押し切るか、対面に機構の解放がないことを祈りましょう)

 

 

終わりに

狂乱ヴァンパイアの良い点は何といってもプレイの明確さと試合時間の短さです。

これまでのランクマッチを振り返ってみると長い時で5~6分、早い時は3分かからずに試合を終わらせることができ、15分で6試合をこなしていた時もありました。

 

プレイが明確だからこそ思考時間が少なく済み、プレイが明確だからこそプレイミスも減る。そして3フラ煉という明確な理不尽ムーブがあるからこそ対戦相手の早期リタイアを誘発できる。

 

理想を言えばAFネメシスを使いこなすのがアンリミのランクマの最適解ですが、AFネメシスを使いこなすには相当の練度が必要です。

 

現に私自身はAFを使いこなせなかったので、今シーズンは狂乱ヴァンパイアを握っていた一面があります。

 

またランクマッチという性質上、1時間に20試合できて勝率6割を出せるデッキは1時間に10試合できて勝率8割出せるデッキと同等の価値があり、狂乱ヴァンパイアは前者に該当すると私は考えています。

 

アンリミでグラマスに到達すればおそらく10パックはもらえますし、もう少し頑張れば20パックもらえます。

 

残り少ないDoC環境ですがこれを機にアンリミテッドの世界に足を運んでみるのはいかがでしょうか?ローテーションでは味わえない興奮と爽快感があなたを待っています。

 

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。つたない文章ではございますが、最後まで読んでいただきありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アンリミ狂乱ヴァンプ メモ

今使っているリスト

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マリガンは夜の街、浸食、花園、首飾り、ダークオーダーはキープ

花園以外の上記のカードが見えていたら夜天+贈り物のセットキープ

 

基本プレイ

2Tまでに合計3回自傷して3Tに煉獄+フラウロスを狙う

4Tに人狼やルージュで盤面を強くして殴る(おおよそ勝ち)

煉獄+フラウロス盤面を返されたら、ドレインを駆使して蝙蝠プランに切り替え

 

注意点

・ハンド次第では夜天+贈り物の受けがあるので2Tまでに合計4回自傷すると煉獄+フラウロス盤面が出来ない可能性がある。自傷をあえてしない選択肢も視野に入れる。(相手が当て先を用意してくれて花園を1Tで置いたときに良く起きる)

・花園があるときは夜天+贈り物でフラウロスが出てこないので花園を置くタイミングに注意

・蹂躙のデーモンの4打点を使って勝つことが結構あったので、浸食とデーモンが両方見えているときは浸食から使う

 

所感

・ドローソースがたくさんあるのでデッキの再現度が高い。

・3Tまでの動きがある程度固定化されているのでプレイは比較的簡単。

・3T煉獄フラウが決まればだいたい勝てるので、下ブレて3T煉獄フラウが出来ない時のゲームメイクが大事。

・蝙蝠は最終手段。基本は煉獄フラウからのプッシュで5~6Tにはゲームを終わらせる。

 

 

 

コンボエルフメモ

ラティカ 実質1コスト2プレイ

ウィンドフェアリー 1コスト2プレイ

0コストトークン+バウンス 1コスト2プレイ

0コストトークン+ウィンドフェアリー 1コスト3プレイ

 

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6キルでよくあった手札

ラティカ+ウィンドフェアリー2枚+0コスト+シャム&シャマ

 

0コスト+ウィンドフェアリーがあるとトータルで1コスト4プレイになる

0コストトークンとウィンドフェアリーが2枚以上あるときは6TOTKを考えておく。

 

死なないラインを見極めて割り切りをしてコンボパーツを温存することが大切。処理にコンボパーツを使ってしまうとラティカOTKの要求枚数が増えてリーサルターンが遅れるので、処理にあのカード使わなければ勝てていたみたいなことがあった。

 

 

堀江由衣の声も良いけどセッカスキンもやっぱり欲しい

 

 

 

 

 

 

 

 

Wi-fiは繋がっているのにインターネットに接続できなかった備忘録

 つい先日までWi-Fiは繋がってるのにインターネットに接続できない……」という症状に悩まされていました。

 

まとめサイト等ではPCの再起動やルーターの再起動、ネットワークを削除して再度Wi-Fiの設定をするといった対処方がありますがどれを試しても改善しませんでした。

 

その他にもかなり古いLANケーブルを使用していたため、断線等で接続が安定していないのではないかと思いLANケーブルの買い替えもおこないましたが改善できませんでした。

 

一口にインターネットに接続できないといっても全くインターネットに接続できないというわけではなく、サーバーに接続するまでに時間がかかる、そもそもサーバーに接続できないといった状態で一度サーバーに接続さえできればその後の回線は安定していました。

 

知人に相談したところ、「サーバーが見つかりません」といった症状ならば、DNS接続に問題があるのではと指摘を受けDNSサーバーのアドレスの取得を自動的に取得するのではなくパブリックDNSを設定することにしました。

 

結果:これまでの症状が解決し快適なインターネット環境を享受できるようになった。

 

パブリックDNSサーバーの設定は以下のサイトで非常にわかりやすくまとめられているので参考にしてみてください。

otona-life.com